Ang FMUSER Wirless ay Naghahatid ng Video At Audio Nang Mas Madali!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanian
ar.fmuser.org -> Arabe
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbaijani
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusian
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Intsik (Pinasimple)
zh-TW.fmuser.org -> Intsik (Tradisyunal)
hr.fmuser.org -> Croatian
cs.fmuser.org -> Czech
da.fmuser.org -> Danish
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> Estonian
tl.fmuser.org -> Pilipino
fi.fmuser.org -> Finnish
fr.fmuser.org -> Pranses
gl.fmuser.org -> Galician
ka.fmuser.org -> Georgian
de.fmuser.org -> Aleman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Hebrew
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> Icelandic
id.fmuser.org -> Indonesian
ga.fmuser.org -> Irish
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> Japanese
ko.fmuser.org -> Koreano
lv.fmuser.org -> Latvian
lt.fmuser.org -> Lithuanian
mk.fmuser.org -> Macedonian
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> Maltese
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> Persian
pl.fmuser.org -> Polish
pt.fmuser.org -> Portuges
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> Ruso
sr.fmuser.org -> Serbiano
sk.fmuser.org -> Slovak
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> Espanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Suweko
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkish
uk.fmuser.org -> Ukrainian
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
1. Pangunahing konsepto
1) Streaming media
Ang streaming media ay tinatawag ding streaming media. Ito ay tumutukoy sa mga negosyo na gumagamit ng isang paghahatid ng video server upang magpadala ng mga programa bilang mga packet ng data at ihatid ang mga ito sa network. Matapos ma-decompress ng gumagamit ang data sa pamamagitan ng decompression device, ipapakita ang programa bago ang paghahatid.
Ang isang serye ng mga nauugnay na mga pakete sa prosesong ito ay tinatawag na isang "daloy". Talagang tumutukoy ang streaming media sa isang bagong paraan ng paghahatid ng media, hindi isang bagong media.
Matapos ang buong aplikasyon ng streaming media technology, ang mga tao ay maaaring direktang boses input sa online chat; kung nais mong makita ang mukha ng bawat isa at ekspresyon, hangga't ang magkabilang panig ay may camera; kung nakikita mo ang produkto ng interes sa Internet, i-click ito, ang nagpapaliwanag Ang video ng produkto at ang produkto ay lalabas; lalabas din ang mas makatotohanang balita sa video.
Ang tinaguriang streaming media ay tumutukoy sa format ng media na nilalaro sa Internet sa pamamagitan ng streaming transmission. Tulad ng: audio, video o mga multimedia file. Ang streaming media ay hindi nai-download ang buong file bago mag-play, ngunit iniimbak lamang ang unang bahagi ng nilalaman sa memorya. Ang stream ng data ng streaming media ay naihahatid at nilalaro anumang oras, ngunit may ilang pagkaantala sa simula. Ang pangunahing teknolohiya ng streaming media ay streaming.
Hinahati ng pamamaraang streaming transmission ang buong mga multimedia file tulad ng A / V at 3D sa mga naka-compress na package sa pamamagitan ng isang espesyal na pamamaraan ng compression, at patuloy na inililipat ang mga ito at sa real time mula sa video server patungo sa computer ng gumagamit.
Sa isang streaming system, ang mga gumagamit ay hindi kailangang maghintay hanggang ma-download ang buong file tulad ng sa pag-download na pamamaraan, ngunit kailangan lamang ng ilang segundo o sampu-sampung segundo upang simulan ang pagkaantala upang magamit ang decompression device sa computer ng gumagamit (Hardware o software ) i-decompress ang naka-compress na A / V, 3D at iba pang mga multimedia file para sa pag-playback at pagtingin. Sa oras na ito, ang natitirang bahagi ng file na multimedia ay magpapatuloy na mai-download sa server sa likuran.
Kung ikukumpara sa simpleng paraan ng pag-download, ang streaming na paraan ng pag-download na itog at pag-play ng mga file ng multimedia ay hindi lamang lubos na nagpapapaikli sa pagkaantala ng pagsisimula, ngunit mababawasan din ang pangangailangan para sa kapasidad ng cache ng system.
2. Pag-streaming
Ang tradisyunal na paraan ng paglilipat ng impormasyong multimedia tulad ng audio at video sa network ay ang ganap na i-download ito bago i-play ito. Ang pag-download ay madalas na tumatagal ng ilang minuto o kahit na oras.
Maaaring magamit ang teknolohiya ng streaming media upang mapagtanto ang streaming. Ang tunog, video o animasyon ay tuloy-tuloy at walang tigil na nailipat mula sa server patungo sa computer ng gumagamit. Ang gumagamit ay hindi kailangang maghintay hanggang ma-download ang buong file, ngunit ilang segundo o sampung segundo lamang. Simulan ang pagkaantala upang mapanood. Kapag nagpatugtog ng audio, video, atbp. Sa machine ng gumagamit, ang natitirang bahagi ng file ay magpapatuloy na mai-download mula sa server.
Kung ang paglipat ng file ay itinuturing na isang proseso ng pagtanggap ng tubig, ang dating paraan ng paglipat ay tulad ng isang panuntunan para sa mga gumagamit. Kailangan mong maghintay hanggang mapuno ang isang balde ng tubig bago mo ito magamit. Ang oras ng paghihintay na ito ay natural na apektado ng laki ng daloy ng tubig at ng timba. Ang laki ng epekto.
Halimbawa, ang pag-streaming, i-on ang gripo at maghintay ng kaunting sandali, at patuloy na dumadaloy ang tubig, at maaari itong magamit sa anumang oras. Samakatuwid, hindi alintana ang laki ng daloy ng tubig o laki ng timba, ang Gumagamit ay maaaring Gumamit ng tubig anumang oras.
Kapag ang streaming, media na nakabatay sa oras tulad ng tunog, video, o animation ay patuloy at real-time na naililipat mula sa audio at video server sa computer ng gumagamit. Ang gumagamit ay hindi kailangang maghintay hanggang ma-download ang buong file, ngunit ilang segundo o sampu-sampung segundo lamang upang masimulan ang pagkaantala. Mapapanood. Kapag ang media na nakabatay sa oras tulad ng tunog ay pinatugtog sa kliyente, ang natitirang bahagi ng file ay patuloy na mai-download mula sa server sa background. Ang streaming ay hindi lamang nagpapapaikli sa pagkaantala ng pagsisimula ng sampung beses, isang daang beses, ngunit hindi rin nangangailangan ng labis na kapasidad ng buffer. Iniiwasan ng streaming ang kawalan na maghintay ang mga gumagamit para ma-download ang buong file mula sa Internet upang mapanood ito.
Ang pangkalahatang term para sa teknolohiya ng paglilipat ng media sa pamamagitan ng network. Pagpapatupad:
① Ang sunud-sunod na streaming ay sunud-sunod na pag-download. Habang nagda-download ng mga file, ang mga gumagamit ay maaaring manuod ng online media. Sa isang partikular na sandali, mapapanood lamang ng mga gumagamit ang bahaging na-download, at hindi maaaring tumalon sa unang bahagi na hindi naida-download. Ang sunud-sunod na streaming Hindi tulad ng real-time streaming, ang bilis ng koneksyon ng gumagamit ay nababagay sa panahon ng paghahatid.
Dahil ang isang pamantayan ng HTTP server ay maaaring magpadala ng mga file sa form na ito at hindi nangangailangan ng iba pang mga espesyal na protokol, madalas itong tinukoy bilang HTTP streaming.
Ang sunud-sunod na streaming ay mas angkop para sa de-kalidad na mga maikling clip, tulad ng mga kredito, kredito, at mga ad. Dahil ang bahagi ng file na tiningnan bago ang pag-playback ay na-download nang walang pagkawala, ginagarantiyahan ng pamamaraang ito ang pangwakas na kalidad ng pelikula. Nangangahulugan ito na dapat maranasan ng gumagamit ang isang pagkaantala bago tumingin, lalo na para sa mas mabagal na koneksyon. Para sa pamamahagi ng mga maikling clip sa pamamagitan ng isang modem, ang sunud-sunod na streaming ay napaka praktikal, na pinapayagan ang paglikha ng mga video clip sa isang mas mataas na rate ng data kaysa sa isang modem. Sa kabila ng pagkaantala, pagkatapos ng lahat, pinapayagan kang mag-publish ng mga de-kalidad na mga video clip.
Ang mga sunud-sunod na streaming file ay inilalagay sa karaniwang HTTP o FTP server, na madaling pamahalaan at karaniwang walang kinalaman sa mga firewall.
Ngunit ang sunud-sunod na streaming ay hindi angkop para sa mahabang mga clip at video na may mga random na kinakailangan sa pag-access, tulad ng mga lektura, talumpati, at presentasyon. Hindi rin nito sinusuportahan ang live na pag-broadcast. Mahigpit na pagsasalita, ito ay isang on-demand na teknolohiya.
② Ang real-time streaming ay tumutukoy sa pagtiyak na tumutugma ang bandwidth ng signal ng media sa koneksyon sa network upang makita ang media sa real time.
Ang streaming ng real-time ay naiiba sa streaming ng HTTP. Nangangailangan ito ng isang nakalaang streaming media server at transmission protocol. Ang streaming ng real-time ay laging naihatid sa real-time, na angkop lalo na para sa mga kaganapan sa site at sinusuportahan din ang random na pag-access. Ang mga gumagamit ay maaaring mag-fast forward o rewind upang panoorin ang nilalaman bago o pagkatapos.
Sa teoretikal, ang real-time stream ay hindi maaaring tumigil sa sandaling ito ay nilalaro, ngunit sa totoo lang, maaaring mangyari ang pana-panahong pag-pause. Ang real-time streaming ay dapat tumugma sa bandwidth ng koneksyon, na nangangahulugang ang kalidad ng imahe ay mahirap kapag nakakonekta sa bilis ng modem. Bukod dito, ang impormasyong nawala dahil sa mga pagkakamali ay hindi pinapansin, at ang kalidad ng video ay mahirap kapag ang network ay masikip o mga problema na nangyari. Upang matiyak ang kalidad ng video, maaaring mas mahusay ang sunud-sunod na streaming.
Ang streaming ng real-time ay nangangailangan ng mga tukoy na server, tulad ng QuickTime Streaming Server, RealServer at Windows Media Server. Pinapayagan ka ng mga server na ito na magkaroon ng mas maraming antas ng kontrol sa pagpapadala ng media, kaya ang mga setting at pamamahala ng system ay mas kumplikado kaysa sa karaniwang mga server ng HTTP.
Ang streaming ng real-time ay nangangailangan din ng mga espesyal na network protokol, tulad ng RTSP (Realtime Streaming Protocol) o MMS (Microsoft Media Server). Ang mga protokol na ito kung minsan ay may mga problema kapag mayroong isang firewall, na nagiging sanhi ng mga gumagamit na hindi makita ang real-time na nilalaman sa ilang mga lokasyon.
Sa pangkalahatan, kung ang video ay isang real-time na pag-broadcast, o ginamit ang isang streaming media server, o isang real-time na protokol tulad ng RTSP ang inilalapat, ito ay real-time streaming. Kung ginamit ang isang HTTP server, ipinapadala ang file sa pamamagitan ng sunud-sunod na stream. Aling paraan ng paghahatid ang ginagamit mo depende sa iyong mga pangangailangan. Siyempre, sinusuportahan din ng streaming file ang buong pag-download sa hard disk bago maglaro.
2. Ang impluwensya ng streaming media
Sapagkat ang teknolohiya ng streaming media ay nasira sa pamamagitan ng limitasyon ng bandwidth ng network sa paghahatid ng impormasyong multimedia sa isang tiyak na lawak, malawak itong ginagamit sa online na live na pag-broadcast, online advertising, video-on-demand, edukasyon sa distansya, telemedicine, video conferencing, corporate larangan, pagsasanay, e-commerce, atbp.
Ginagawang posible ng streaming na teknolohiya ng media para sa tradisyunal na media na magbukas ng isang mas malawak na espasyo sa Internet. Ang Internet ng mga programa sa radyo at telebisyon ng media ay mas madali, at mas madali para sa mga tagapakinig at manonood na mag-order ng mga programa sa online, at ang online na audio at video na live na broadcast ay malawak ding gagamitin.
Ginagawang teknolohiya ng streaming media ang "push" dissemination ng tradisyunal na media sa "pull" dissemination ng madla. Ang madla ay hindi na tumatanggap ng passively ng mga programa mula sa radyo at telebisyon, ngunit tumatanggap ng impormasyong kailangan nila sa kanilang sariling maginhawang oras. . Mapapabuti nito ang katayuan ng madla sa isang tiyak na lawak, paganahin ang mga ito sa pagkusa sa pagpapalaganap ng balita, at paganahin din ang kanilang mga pangangailangan na magkaroon ng isang higit na direktang epekto sa mga gawain ng news media.
Ang malawakang paggamit ng streaming media technology ay makakalat din sa mga hangganan sa pagitan ng radyo, telebisyon at Internet. Ang Internet ay hindi lamang isang pandiwang pantulong at pagpapalawak ng radyo at telebisyon, kundi pati na rin isang malakas na kakumpitensya sa kanila.
Gamit ang teknolohiya ng streaming media, magbibigay ang network ng mga bagong istilo ng programa ng audio at video, at bubuo rin ng mga bagong pamamaraan ng negosyo, tulad ng mga serbisyong batay sa bayad na hinihiling.
Ang paggamit ng mga pakinabang ng tradisyunal na media, paggamit ng mga kalamangan ng online media, at pagpapanatili ng mahusay na kumpetisyon at kooperasyon sa pagitan ng media ay ang daan patungo sa pagpapaunlad ng hinaharap na network at ang daan patungo sa pag-unlad ng tradisyunal na media sa hinaharap.
3. ang prinsipyo ng streaming media technology
Ang pagpapatupad ng streaming ay nangangailangan ng pag-cache.
Dahil ang Internet ay gumagamit ng packet transmission bilang batayan para sa pasulput-sulpot na hindi magkasabay na paghahatid, para sa isang real-time na mapagkukunan ng A / V o nakaimbak na A / V file, dapat itong hatiin sa maraming mga packet sa panahon ng paghahatid. Dahil ang network ay pabago-bagong pagbabago, ang bawat packet ay napili. Ang ruta ay maaaring magkakaiba, kaya ang pagkaantala ng oras upang maabot ang kliyente ay magkakaiba rin, at kahit na ang unang packet ng data ay maaaring dumating sa paglaon. Sa pagtatapos na ito, ginagamit ang isang cache system upang mabayaran ang mga epekto ng pagkaantala at pag-jitter, at upang matiyak ang tamang pagkakasunud-sunod ng mga packet ng data, upang ang data ng media ay maaaring patuloy na ma-output nang walang pag-pause sa pag-playback dahil sa pansamantalang kasikipan sa network.
Kadalasan ang kapasidad ng cache ay hindi malaki, dahil ang cache ay gumagamit ng isang pabilog na naka-link na istraktura ng listahan upang mag-imbak ng data: sa pamamagitan ng pagtatapon ng nilalamang na-play, maaaring magamit muli ng stream ang libreng puwang ng cache upang i-cache ang kasunod na hindi nilalaro na nilalaman.
Ang pagsasakatuparan ng streaming ay nangangailangan ng isang naaangkop na transmission protocol. Dahil ang TCP ay nangangailangan ng higit na overhead, hindi ito angkop para sa paglilipat ng real-time na data.
Sa scheme ng pagpapatupad ng paghahatid ng streaming, ang HTTP / TCP ay karaniwang ginagamit upang maipadala ang impormasyon sa kontrol, at ginagamit ang RTP / UDP upang makapagpadala ng real-time na data ng tunog.
Sa pangkalahatan ay ganito ang proseso ng paghahatid ng streaming: Matapos pumili ng gumagamit ng streaming media service, gumagamit ang Web browser at Web server ng HTTP / TCP upang makipagpalitan ng impormasyon sa kontrol, upang ang data na real-time na kailangang maipadala ay maaaring makuha mula sa orihinal na impormasyon; pagkatapos ay ang kliyente Ang web browser sa makina ay nagsisimulang programa ng A / VHelper, at gumagamit ng HTTP upang makuha ang mga nauugnay na mga parameter mula sa Web server upang simulan ang programa ng Helper. Ang mga parameter na ito ay maaaring may kasamang impormasyon sa direktoryo, uri ng pag-encode ng data ng A / V, o address ng server na nauugnay sa pagkuha ng A / V.
Ang programa ng A / VHelper at ang server ng A / V ay nagpapatakbo ng real-time flow control protocol (RTSP) upang ipagpalit ang kinakailangang impormasyon sa kontrol para sa A / V transmission. Katulad ng mga pagpapaandar na ibinigay ng mga CD player o VCRs, nagbibigay ang RTSP ng mga pamamaraan upang manipulahin ang mga utos tulad ng pag-play, fast forward, fast rewind, pag-pause, at record. Gumagamit ang A / V server ng RTP / UDP protocol upang maipadala ang data ng A / V sa programa ng A / V client (sa pangkalahatan, ang programa ng kliyente ay maaaring ituring bilang katumbas ng programa ng Helper). Sa sandaling dumating ang data ng A / V sa kliyente, ang programa ng A / V client ay maaaring i-play na Output.
4. mga teknolohiya na nauugnay sa streaming media
1) Smart streaming na teknolohiya
Awtomatikong tuklasin ang mga kundisyon ng network at ayusin ang mga pag-aari ng audio at video sa pinakamahusay, upang makatanggap ang mga gumagamit ng mga stream ng media na tumutugma sa kanilang mga bilis ng network upang makuha ang pinakamahusay na karanasan ng gumagamit.
2) Hating teknolohiya
Pangkalahatan ay ginagamit lamang sa mga live na pag-broadcast. Nagpapadala ang server ng pagpapadala ng media stream sa maraming tumatanggap ng mga server na ipinamahagi sa iba't ibang mga lugar, at maaaring ma-access ng client ang server sa malapit upang makakuha ng mas mataas na kalidad na stream ng media habang binabawasan ang paggamit ng bandwidth. Ang Push streaming ay ang proseso ng pagtulak ng live na nilalaman sa server; ang paghila ng streaming ay ang proseso ng paghila ng live na nilalaman na nasa server na may isang itinalagang address.
Caching technology
Upang malutas ang problema ng wala sa pagkakasunud-sunod ng mga packet ng data na dulot ng hindi kasabay na network, pagkaantala ng network at jitter, ang mga packet ng data ay unang na-cache nang lokal, at ang sistema ng caching ay gumagamit ng isang pabilog na naka-link na istraktura ng listahan upang itapon ang nilalamang nilalaro upang maiwasan buffer overflow.
Teknolohiya ng Paghahatid ng Nilalaman ng nilalaman (CDN)
Ang isang network ng overlay ng nilalaman na itinayo sa IP network, sa pamamagitan ng pagpapakilala ng aktibong pamamahala ng nilalaman, pang-global na pagbabalanse ng pag-load at pag-cache ng nilalaman, atbp., Ang nilalamang streaming media na hiniling ng gumagamit ay nai-publish sa gilid ng network na pinakamalapit sa gumagamit, sa gayon nagbibigay ng tugon bilis at pagbawas ng gulugod Ang presyon ng network.
5. streaming media mode ng paghahatid
Ang dahilan kung bakit maaaring mapagtanto ng streaming media ang real-time na pag-playback ng data ng multimedia na ito ay gumagamit ng isang espesyal na network control protocol at mekanismo ng paghahatid ng data. Ang server ay may isang espesyal na streaming media publishing system, at ang kliyente ay may isang espesyal na manlalaro. Ang parehong mga bahagi ay kailangang mag-cache ng data sa pamamagitan ng lugar ng buffer ng data.
Hindi tulad ng ordinaryong mga network ng paglipat ng packet, ang data sa buffer area ng streaming media system ay pabago-bago sa panahon ng paghahatid ng data, at maaari ding ilipat. Ang data ay pumapasok at lumalabas sa buffer sa isang stack, nang hindi hinihintay ang data na maabot ang client. Matapos mailabas ang computer, ang data sa buffer ng data ay "dumadaloy", at ang pag-playback ng data ay kailangang mapanatili ang isang matatag na bilis ng output ng data. Kinakailangan ang buffer upang magbigay ng kaukulang data sa anumang oras. Ang manlalaro, kung walang kaukulang data, magkakaroon ng isang pag-pause sa panahon ng pag-playback ng nilalaman at isang kasunduan sa screen.
Ang dating sitwasyon sa pangkalahatan ay nangyayari dahil ang bilis ng paghahatid ng network ay hindi maaaring makasabay sa bilis ng pag-playback ng data, at nangyayari ang underflow ng data, habang nangyayari ang huling sitwasyon dahil ang bilis ng paghahatid ng network ay masyadong mabilis, lumalagpas sa bilis ng pag-playback, at walang Data overflow sanhi ng wastong kontrol sa paghahatid.
6. ang pagsasakatuparan ng live na broadcast
1) Streaming media protocol na ginamit sa live na pag-broadcast
RTMP, ang akronim para sa Real Time Messaging Protocol. Ang protocol ay batay sa TCP at isang pamilya ng protokol, kasama ang RTMP basic protocol at RTMPT / RTMPS / RTMPE at marami pang iba. Ang RTMP ay isang network protocol na idinisenyo para sa real-time na komunikasyon ng data. Pangunahin itong ginagamit para sa audio, video at komunikasyon sa data sa pagitan ng platform ng Flash / AIR at isang streaming media / interactive server na sumusuporta sa RTMP protocol. Ang RTMP ay batay sa flash at hindi maaaring i-play sa browser ng iOS, ngunit ang pagganap ng real-time ay mas mahusay kaysa sa HLS.
HLS, HTTP Live Streaming (HTTP live streaming technology), ang teknolohiya ng pabago-bagong bit rate na adaptive ng Apple. Pangunahing ginagamit para sa mga serbisyo sa audio at video ng mga terminal ng PC at Apple. Kasama ang isang m3u (8) index file, file ng fragment ng TS media at isang file ng key ng pag-encrypt.
2) Paghahati ng module ng live na pag-broadcast
Terminal ng recording ng video: Karaniwan ito ang audio at video input device sa computer o camera o mikropono sa mobile phone. Sa kasalukuyan, ang video ng mobile phone ay pangunahing ginagamit sa mobile terminal. Teknolohiya: webRTC (paggamit: H5 video recording)
Video player: Maaari itong ang player sa computer, ang Native player sa mobile phone, at ang video tag na H5. Sa kasalukuyan, ang Katutubong manlalaro sa mobile phone ang pangunahing sandigan. Teknolohiya: HLS protocol o RTMP protocol (paggamit: pag-playback ng video), ffmpeg (paggamit: pag-decode ng video ng mobile terminal kapag gumagamit ng RTMP protocol)
Bahagi ng server ng video: sa pangkalahatan isang server nginx, ginamit upang matanggap ang mapagkukunan ng video na ibinigay ng panig sa pagrekord ng video, at magbigay ng mga serbisyo sa streaming sa panig ng video player nang sabay-sabay. Teknolohiya: RTMP protocol (layunin: mag-upload ng video stream), nginx rtmp-module o SRS (simpleng-rtmp-server) (layunin: streaming server)
|
Ipasok ang email upang makakuha ng sorpresa
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanian
ar.fmuser.org -> Arabe
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbaijani
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusian
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Intsik (Pinasimple)
zh-TW.fmuser.org -> Intsik (Tradisyunal)
hr.fmuser.org -> Croatian
cs.fmuser.org -> Czech
da.fmuser.org -> Danish
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> Estonian
tl.fmuser.org -> Pilipino
fi.fmuser.org -> Finnish
fr.fmuser.org -> Pranses
gl.fmuser.org -> Galician
ka.fmuser.org -> Georgian
de.fmuser.org -> Aleman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Hebrew
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> Icelandic
id.fmuser.org -> Indonesian
ga.fmuser.org -> Irish
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> Japanese
ko.fmuser.org -> Koreano
lv.fmuser.org -> Latvian
lt.fmuser.org -> Lithuanian
mk.fmuser.org -> Macedonian
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> Maltese
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> Persian
pl.fmuser.org -> Polish
pt.fmuser.org -> Portuges
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> Ruso
sr.fmuser.org -> Serbiano
sk.fmuser.org -> Slovak
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> Espanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Suweko
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkish
uk.fmuser.org -> Ukrainian
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
Ang FMUSER Wirless ay Naghahatid ng Video At Audio Nang Mas Madali!
Makipag-ugnay sa
Tirahan
No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
Kategorya
Newsletter