Ang FMUSER Wirless ay Naghahatid ng Video At Audio Nang Mas Madali!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanian
ar.fmuser.org -> Arabe
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbaijani
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusian
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Intsik (Pinasimple)
zh-TW.fmuser.org -> Intsik (Tradisyunal)
hr.fmuser.org -> Croatian
cs.fmuser.org -> Czech
da.fmuser.org -> Danish
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> Estonian
tl.fmuser.org -> Pilipino
fi.fmuser.org -> Finnish
fr.fmuser.org -> Pranses
gl.fmuser.org -> Galician
ka.fmuser.org -> Georgian
de.fmuser.org -> Aleman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Hebrew
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> Icelandic
id.fmuser.org -> Indonesian
ga.fmuser.org -> Irish
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> Japanese
ko.fmuser.org -> Koreano
lv.fmuser.org -> Latvian
lt.fmuser.org -> Lithuanian
mk.fmuser.org -> Macedonian
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> Maltese
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> Persian
pl.fmuser.org -> Polish
pt.fmuser.org -> Portuges
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> Ruso
sr.fmuser.org -> Serbiano
sk.fmuser.org -> Slovak
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> Espanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Suweko
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkish
uk.fmuser.org -> Ukrainian
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
Ang OSD (Sa Screen Display) ay isang uri ng teknolohiya sa pagpapakita ng screen na ginamit upang ipakita ang mga character, graphic at imahe sa display terminal.
Ang memorya ng video, na kilala rin bilang frame buffer, ay ginagamit upang maiimbak ang pag-render ng data na naproseso o malapit nang makuha ng graphics chip. Tulad ng memorya ng computer, ang memorya ng video ay isang sangkap na ginamit upang mag-imbak ng impormasyon sa graphics upang maproseso. Ang larawan na nakikita natin sa display ay binubuo ng mga indibidwal na mga pixel, at ang bawat pixel ay gumagamit ng 4-32 o kahit na 64-bit na data upang makontrol ang liwanag at kulay nito. Ang data na ito ay dapat na nai-save sa pamamagitan ng memorya ng video. Pagkatapos ito ay itinalaga ng display chip at CPU, at sa wakas ang resulta ng operasyon ay na-convert sa mga graphic at output sa display.
1. Pagkalkula ng memorya ng video:
lapad * taas * PIXEL_SIZE (lalim ng bit)
8bit 16bit 32bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * lapad + x] = 0xffff0000;
Halimbawa, ang resolusyon ay 1280 * 720, ang mode ng imahe ay ARGB8888, at ang iyong buffer ng memorya ng video ay 1280 * 720 * 4. Kung ito ay ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 at 2 ay kumakatawan sa lalim ng bit, na kung saan ay ang bilang ng mga byte
Ang resolusyon ay 1280 * 720, at ang mode ng imahe ay ARGB8888. Sa isang screen, mayroong 1280 mga pixel sa isang hilera at 720 mga pixel sa isang haligi. Ang isang pixel ay kinokontrol ng 4 bytes ng data.
2. Ang proseso ng pagsasakatuparan ay: ang nilalaman ng memorya ng video ay tumutugma sa mga pixel sa display terminal isa-isa. Ang isa-sa-isang sulat na ito ay karaniwang itinatakda ng mga rehistro, at pagkatapos ay ipinatupad ng hardware. Ang pagpapatakbo ng nilalaman ng memorya ay binabago ang mga pixel ng screen, upang ang pagpapakita ng isang tukoy na interface ay maaaring maisakatuparan. Sa katunayan, ito rin ang pamamaraan para maipakita ang pangkalahatang digital display. Halimbawa: 320 * 240 monochromatic (1 Bit) pixel Ang OSD ay nangangailangan ng 40 * 240 Bytes na puwang sa pag-iimbak upang tumutugma dito; 320 * 240 16 kulay (4 Bits) pixel Ang OSD ay nangangailangan ng 160 * 240 Bytes na puwang sa pag-iimbak upang tumutugma dito
Ngayon posible na baguhin ang mga pixel ng OSD sa pamamagitan ng pagbabago ng nilalaman ng unit ng imbakan, ngunit mayroon pa ring isang pangunahing isyu kung paano gumana ayon sa mga pangangailangan, iyon ay, kung paano magtakda ng isang tiyak na pixel sa isang tinukoy na kulay. Susunod, ipakikilala namin ang konsepto ng mga swatch.
Ang nilalaman ng mas mababang apat na Bits sa isang Byte ay tumutugma sa isang pixel na isa-sa-isang, at ang halaga nito ay "3", pagkatapos ang kulay na kinakatawan ng bilang na "3" ay natutukoy ng color palette, at pagkatapos ay ang OSD screen hinihimok upang maitakda ang pixel sa tinukoy na kulay. Katulad din
Ang kaukulang ugnayan sa pagitan ng color palette na ito at ng pisikal na OSD display screen ay karaniwang itinatakda ng rehistro, na ginagarantiyahan ng hardware. Para sa isang tukoy na kapaligiran sa pagpapakita, ang paleta ng kulay na ito sa pangkalahatan ay naayos
Kasalukuyang may dalawang pangunahing pamamaraan ng pagpapatupad ng OSD: superimposition at synthesis sa pagitan ng panlabas na generator ng OSD at ng video processor; sinusuportahan ng video processor ang OSD sa loob, at direkta na superimposes ng impormasyon ng OSD sa loob ng buffer ng video.
1. Ang prinsipyo ng pagsasakatuparan ng pagbubuo ng superposition sa pagitan ng panlabas na generator ng OSD at ng video processor ay: isang character generator at display buffer na itinayo sa MCU, gamit ang Fast-Blank signal upang ilipat ang nilalaman ng TV screen at OSD display, Gumawa ng mga character na OSD at iba pang nilalaman na superimposed sa huling display screen, sa proseso ng OSD at display screen na superimposition, sa pamamagitan ng pag-aayos ng ratio sa pagitan ng dalawa ay maaaring makamit ang OSD semi-transparent (Blending) na epekto. Sa parehong oras, sa pamamagitan ng muling pag-encode ng pula, berde at asul na signal sa signal ng OSD, maaaring makuha ang iba't ibang mga epekto ng kulay ng OSD.
2. Ang isa pang pamamaraan ng pagpapatupad ay upang suportahan ang OSD sa loob ng video processor, at direktang suportahan ang impormasyon ng OSD sa loob ng buffer ng video. Ang ganitong uri ng pagpoproseso ng video ay karaniwang may isang panlabas na memorya o isang maliit na halaga ng mga panloob na buffer ng linya, pati na rin ang isang generator ng OSD. Ang pagbubuo at kontrol ng OSD ay direktang nakumpleto sa buffer ng video, at mayroon din itong nabanggit na nabanggit at mga pag-andar sa pagkontrol sa kulay. Mayroong dalawang uri ang OSD: Batay sa Font at Bit-Map.
Character OSD: Upang mai-save ang display cache, ang mga solusyon ng maaga at murang gastos ay gumagamit ng isang character OSD generator. Ang prinsipyo ay upang hatiin ang nilalaman ng display sa OSD sa mga bloke ayon sa isang tukoy na format (12 × 18, 12 × 16, atbp.), Tulad ng mga numero 0-9, mga titik az, karaniwang ginagamit na ningning, mga simbolo ng kaibahan, atbp. , at ang mga nilalaman na ito ay pinatatag sa ROM o Flash, ang kaukulang numero ng index lamang ang nakaimbak sa display cache, tulad ng isang istraktura ng "diksyunaryo" na maaaring mabawasan nang labis Ipakita ang pangangailangan para sa pag-cache. Sa parehong oras, upang makapagbigay ng kontrol sa kulay at iba pang mga katangian ng bawat character, karaniwang may isang buffer ng katangian ng parehong laki ng display buffer, at mga katangian nito (harapan ng kulay, kulay ng background, flicker, atbp.) ay epektibo para sa bawat pixel sa buong character. Upang mapunan ang pagkukulang ng hindi matukoy ang kulay para sa bawat pixel sa ganitong paraan, ang taga-disenyo ng generator ng OSD ay nagbibigay ng isang solusyon para sa pagpapakita ng mga character na maraming kulay sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng maraming display buffer. Ang prinsipyo ay ang bawat display buffer ay tumutukoy sa isang scheme ng kulay. Kapag pinagsama ang dalawa o higit pang mga buffer sa display, ang mga character na may maraming kulay na may higit sa dalawang kulay ay maaaring "magkasama". Ang bentahe ng character na OSD ay maaari itong gumamit ng mas kaunting display buffer sa loob ng OSD, at kailangang tukuyin lamang ng MCU ang index ng nilalaman ng pagpapakita upang maipakita ang kaukulang impormasyon ng OSD, na maaaring ipatupad sa isang medyo mababang bilis na MCU. Ngunit ito ay tiyak dahil sa nabanggit
Ang impormasyon sa pagpapakita at pamamaraan ng pag-coding ng kulay ay hindi sapat na madaling maunawaan, na magdadala ng ilang mga problema sa pag-unlad ng firmware ng character na OSD. Karaniwan sa mga LCD monitor, murang flat-panel TV at CRT tradisyonal na TV na gumagamit ng ganitong uri ng OSD, at sinasakop pa rin nila ang pangunahing posisyon sa merkado. Kung ikukumpara sa character na OSD, ang prinsipyo ng pagpoproseso ng bitmap OSD ay mas madaling maunawaan at simple: sa pamamagitan ng pagbabago ng bawat pixel sa isang tukoy na lugar ng pangwakas na nilalaman ng pagpapakita, ang impormasyon ng OSD ay direktang na-superimpose sa huling display screen,
Ang kontrol ng pixel-by-pixel ay maaaring matiyak ang multi-kulay at sapat na mga kakayahan sa pagganap. Ang bitmap OSD generator ay karaniwang itinatayo sa video processor at ibinabahagi ang pangunahing display buffer. Mayroon ding mga propesyonal na OSD bitmap generator na independiyente sa video processor, tulad ng MAX4455 ng Maxim. Karaniwan ang ganitong uri ng maliit na tilad ay nangangailangan ng isang panlabas na SDRAM bilang isang display buffer. Ang epekto ng pagpapakita ng bitmap OSD ay maaaring pantulang perpekto. Maaari itong magbigay ng iba't ibang mga bagay na may isang three-dimensional na epekto na katulad ng Windows, tulad ng mga shade na kulay, makukulay na graphics at teksto, atbp. Ang kawalan ay dapat magkaroon ng sapat na OSD display cache, at ang mga kinakailangan sa bilis para sa MCU ng pixel-by- pagpoproseso ng pixel. Ang ganitong uri ng OSD ay karaniwang ginagamit sa malalaking laki ng high-end na flat-panel TV at mga propesyonal na monitor. Sa tuluy-tuloy na pag-unlad ng teknolohiya at ang patuloy na pagtanggi ng gastos ng memorya, ang mga OSD sa hinaharap ay dapat na lahat ay na-bitmapa.
Ang pagguhit ng osd sa pangkalahatan ay gumagamit ng isang mekanismo ng pag-cache ng dobleng-buffer
Ang isang buffer ay ang nakikita natin, at ang isa pa ay hindi nakikita. Kapag gumuhit, iproseso muna ang data sa buffer na hindi makikita. Kapag gumuhit, kopyahin ang data ng buffer na ito upang makita.
|
Ipasok ang email upang makakuha ng sorpresa
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanian
ar.fmuser.org -> Arabe
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbaijani
eu.fmuser.org -> Basque
be.fmuser.org -> Belarusian
bg.fmuser.org -> Bulgarian
ca.fmuser.org -> Catalan
zh-CN.fmuser.org -> Intsik (Pinasimple)
zh-TW.fmuser.org -> Intsik (Tradisyunal)
hr.fmuser.org -> Croatian
cs.fmuser.org -> Czech
da.fmuser.org -> Danish
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> Estonian
tl.fmuser.org -> Pilipino
fi.fmuser.org -> Finnish
fr.fmuser.org -> Pranses
gl.fmuser.org -> Galician
ka.fmuser.org -> Georgian
de.fmuser.org -> Aleman
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitian Creole
iw.fmuser.org -> Hebrew
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> Icelandic
id.fmuser.org -> Indonesian
ga.fmuser.org -> Irish
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> Japanese
ko.fmuser.org -> Koreano
lv.fmuser.org -> Latvian
lt.fmuser.org -> Lithuanian
mk.fmuser.org -> Macedonian
ms.fmuser.org -> Malay
mt.fmuser.org -> Maltese
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> Persian
pl.fmuser.org -> Polish
pt.fmuser.org -> Portuges
ro.fmuser.org -> Romanian
ru.fmuser.org -> Ruso
sr.fmuser.org -> Serbiano
sk.fmuser.org -> Slovak
sl.fmuser.org -> Slovenian
es.fmuser.org -> Espanyol
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> Suweko
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkish
uk.fmuser.org -> Ukrainian
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamese
cy.fmuser.org -> Welsh
yi.fmuser.org -> Yiddish
Ang FMUSER Wirless ay Naghahatid ng Video At Audio Nang Mas Madali!
Makipag-ugnay sa
Tirahan
No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou China 510620
Kategorya
Newsletter